DDSKS bruger cookies

Vi bruger cookies til at integrere med vores videoudbyder og til at lave anonymiseret statistik over trafikken på vores hjemmeside.
Cookies er små tekstfiler, som kan bruges af websteder til at gøre en brugers oplevelse mere effektiv. Loven fastslår, at vi kan gemme cookies på din enhed, hvis de er strengt nødvendige for at sikre leveringen af den tjeneste, du udtrykkeligt har anmodet om at bruge. For alle andre typer cookies skal vi indhente dit samtykke.

Dette websted bruger forskellige typer af cookies. Nogle cookies sættes af tredjeparts tjenester, der vises på vores sider. Du kan til enhver tid ændre eller tilbagetrække dit samtykke fra Cookiedeklarationen.

Læs mereLuk

Statistik cookies hjælper webstedsejere med at forstå, hvordan de besøgende interagerer med hjemmesider ved at indsamle og rapportere oplysninger anonymt.
Sociale medier cookies tillader os at integrere med velkendte sociale mediers platforme. Formålet er en mikstur af marketing, statistik og interaktioner med 3. parts platformen.
Nødvendig for at afspille Vimeo videoer
Nødvendig for at afspille YouTube videoer
Præference cookies gør det muligt for en hjemmeside at huske oplysninger, der ændrer den måde hjemmesiden ser ud eller opfører sig på. F.eks. dit foretrukne sprog, eller den region, du befinder dig i.
Bruges til grafiske elementers tilstand

Immersive teknologier i scenekunst

Dette projekt undersøger, hvordan immersive teknologier som Augmented Reality (AR) og Virtual Reality (VR) forandrer måden, vi fortæller historier på i teatret og måden, vi producerer scenekunst.

Projektholder: Jeppe Lawaetz

AR og VR (XR teknologier) sætter publikum i centrum for oplevelsen ved at kalibrere alt i forhold til tilskuerens krop og et 360 graders perspektiv. Samtidig udfordrer teknologierne vores måde at fortælle historier på. XR teknologier åbner for et oplevelsesrum, hvor publikum ikke længere bliver ført gennem en historie i et nøje planlagt samspil mellem dramaturgi, teknik og handling, men selv kan have indflydelse på oplevelsens samlede forløb. Handlingen bevæger sig ikke nødvendigvis fra A til B, men kan befinde sig et sted mellem A og B, hvor publikum får deres egen individuelle oplevelse.

Dette KUV-projekt undersøger betydningen for den dramaturgiske opbygning af en fortælling ved indførelsen af XR-teknologier i scenekunsten. Samtidig undersøger projektet hvordan samarbejdsstrukturer og produktionsformer kommer til at se ud i forbindelse med de nye teknologier, og om det er muligt at konvertere de scenekunstneriske fagligheder ind i dette felt.

Projekt periode 2021-2022

Back to top